一句话摘要
16 岁少年 3 天开发游戏首月赚 1200 万
一个 16 岁的孩子在 3 天里做出了 Grow a Garden。它第一个月就赚了 1200 万美元。 February 18, 2026 · 21 min read · View source ↗ Games Claude MCP Marketing
Roblox 在 2025 年向创作者支付了 15 亿美元。6 月 8 日,对某一类特定游戏来说,这个费率会高出 42%。平台刚刚发布了自己的 MCP 服务器,让 Claude Code 可以直接在 Studio 里构建。发生了什么变化,以及如何在窗口关闭前占好位置。
2025 年 3 月,一个网名叫 BMWLux 的 16 岁开发者打开 Roblox Studio,用三天建了一个种田游戏。他把它命名为 Grow a Garden。种下一颗种子,等它成长——即使离线也在长——收获,再投资。这就是整个循环。他 3 月 26 日发布,然后回去上学了。
到 4 月,这个游戏已经有大约 1,000 名同时在线用户。Splitting Point Studios 的 Janzen "Jandel" Madsen 看到了它,买下了一份股份。到 5 月,它每月通过 Robux 购买产生 1200 万美元。到 6 月,它达到 1600 万同时在线玩家,超过了 Fortnite 在 2020 年 12 月创下的 1530 万历史峰值。到 8 月,它在一场与另一款病毒游戏 Steal a Brainrot 的模拟"管理员大战"活动期间达到 2230 万峰值。BMWLux 仍然持有大约 50%。他满 17 岁了。
我读了维基百科条目、Roblox 财报电话会和三篇试图复制这套打法 Medium 文章。没有一篇提到底层发生了什么变化。三件事变了,全都在过去十二个月里。这篇文章就是拆解。
如果你读到这里心想"Roblox 是给小孩的,我不该待在这里",那么,这个假设就是全部的 alpha。18 到 34 岁人群是平台上增长最快的群体,变现率比 18 岁以下用户高出 50%,而 Roblox 刚刚宣布,对服务这一群体的游戏提供 42% 的 DevEx 奖金。窗口在 2026 年 6 月 8 日开启。
其余部分是证据和打法。
第一幕。没人去读财报电话会的那个经济体
忘掉那些营销帖子。下面是来自 Roblox 官方沟通和 2026 年 Q1 财报电话会的实际数字。
Roblox 2025 年总数:
创作者分成(DevEx):15 亿美元
2025 年 Q4 营收同比增长:+43%
2025 年全年预订额:68 亿美元(比目标高 +55%)
2025 年 Q2 平均 DAU:1.118 亿(同比 +41%)
峰值同时在线用户(8 月):4740 万
通过 DevEx 获得支付的开发者:24,500 名以上
数字是抽象的,直到你见到它们背后的人。Pat Walls 飞到奥斯汀去找了三位。
DevEx 费率。这是 Robux 到真实美元的换算。它从 2017 年到 2025 年 9 月 5 日一直是每个 Robux 0.0035 美元,当时 Roblox 把它提高到 0.0038 美元。8.5% 的涨幅。八年来的第一次费率变化。
然后在 2026 年 4 月,Roblox 走得更远。从 6 月 8 日起,美国 18 岁及以上玩家在符合资格的游戏里的游戏内消费,会以高得多的费率换算。技术框架是这样的:今天,一个创作者在平台费和 DevEx 换算之后,每 1 美元玩家消费能留下 26.6 美分。从 6 月 8 日起,来自通过年龄验证的美国 18+ 玩家、且在符合资格游戏里的每 1 美元,会变成 37.8 美分。这就是你在头条里反复看到的"+42% 奖金":从 26.6% 到 37.8% 的相对跳升。2026 年初开放的 Incubator 和 Jumpstart 项目,到 Q1 已有超过 8,000 份创作者申请。
有一个几乎没人清楚报告的技术要求。要符合资格,你的游戏必须使用 R15 化身框架,而不是更老的 R6。R15 支持高级骨骼关节、分层服装和现代面部动画。过去三年构建的大多数游戏都已经是 R15。如果你在 R6 上,切换只是 Game Settings 里的一个开关,但需要更新任何自定义骨骼或动画。
为什么这用简单数学很重要。如果你的游戏每月从美国 18+ 玩家那里赚 1,000,000 Robux,你在 2025 年 9 月费率下的 DevEx 支付大约是 3,800 美元。在 2026 年 6 月的奖金下,同样的收入变成大约 5,400 美元。同样的玩家、同样的消费、多出 40% 以上的现金到你手里。符合资格的消费覆盖游戏通行证、Robux 订阅、部分游戏内物品和私人服务器——这四种变现流正是这篇文章要讲的。
创作者之间的分布,是营销帖子跳过的。Roblox 在 2025 年 Q4 股东信里确认的数字:
创作者收入中位数(2024):每年 1,575 美元
前 1,000 名平均(2025):每年 1,300,000 美元(同比 +50%)
前 100 名平均:每年 6,000,000 美元
前 10 名平均:每年 33,900,000 美元
单款游戏最高终身收入:Brookhaven,5610 万美元
这个形状是残酷的。曲线的底部赚的是午饭钱。曲线的顶部是拥有数百名员工的、有风投支持的团队。但这篇文章活在中间。平台上第 1,000 好的开发者去年赚了 130 万美元,同比增长 50%。那不是"几个孩子撞大运"。那是一千个人,从一个大半个互联网都以为是给九岁小孩玩的平台上,每年稳赚百万美元以上。Roblox 的 CEO 在 2026 年 Q1 财报电话会上确认了:前 1,000 名的增长比前 10 名更快。一个此刻奖励新入场者的精英统治。
最低提现门槛是 30,000 个已赚取的 Robux,在新费率下是 114 美元。Roblox 收取的 30% 市场费,和 App Store 一样。这笔账是公开可读的。
所以这就是那个经济体。现在是那个为非程序员解锁它的部分。
第二幕。Roblox 发布了自己的 MCP 服务器。Claude 在 Studio 里构建 Luau。
这是大多数报道漏掉的变化。
2025 年底,Roblox 悄悄发布了一个开源仓库:github.com/Roblox/studio-rust-mcp-server。它是一个 Rust 实现的 MCP 服务器,在本地运行,把 Claude Code(或 Claude Desktop、Cursor、Codex CLI、Gemini CLI)直接桥接进一个活着的 Roblox Studio 会话。这是 Roblox 自己做的。第一方工具。
把它讲具体。Roblox 编写并维护了那个让 Claude Code 把 Luau 脚本写进 Studio 的桥。他们本不必这么做。MCP 标准是 Anthropic 创造的。Roblox 发布他们自己的实现,是因为他们希望平台上出现 AI 辅助开发。
这是把论点合上的那一部分。2026 年 4 月 15 日,Roblox 在他们的官方"Studio is Going Agentic"公告中说,前 1,000 名创作者中有 44% 已经在用 Roblox Assistant 或通过 MCP 的第三方 AI 工具来规划、构建和测试他们的游戏。数据来自 3 月 6 日到 4 月 7 日之间的一个月窗口。Roblox 的工程高级副总裁 Nick Tornow 明确点出了第三方工具:Claude、Cursor 和 Codex。平台上收入最高的开发者里,有 44% 此刻正在跑这套技术栈。这是年收入 130 万美元以上人群的默认工作流。
这在实践中意味着什么。你打开一个 Studio 项目,在终端里跑 claude,输入"给我建一个 tycoon,带货币系统、三个升级档位、一个排行榜和 DataStore 持久化"。Claude 把每一行 Luau 直接写进 ServerScriptService,接好 RemoteEvents,设置正确的服务,并通过生成一个 Play 实例来测试它。你永远不用手动打开脚本编辑器。
配置是一条命令:
claude mcp add robloxstudio -- npx -y robloxstudio-mcp@latest
然后在 Studio 里安装配套插件,在 Game Settings 里启用 HTTP 请求,你就连上了。
一个叫 dryw3st 的开发者在 2 月发了一段 53 秒的片段。首页级 Roblox 游戏,100% 由 Claude Opus 4.6 Extended 脚本化,从空白项目到交付四天。没有一行被人类脚本师碰过。他的原话:"我引导它完成了全部编码。这他妈太疯狂了。"
一则轶事。那个 44% 的数字是总体。一个六个月前还属于实验的工作流,现在成了主流。
现在有四个值得知道的 MCP 服务器。
Roblox/studio-rust-mcp-server 第一方、Rust、官方
boshyxd/robloxstudio-mcp 社区、43 个工具、最流行
hope1026/weppy-roblox-mcp 较新、多客户端(Claude、Cursor、Codex、Gemini)
code-and-relax/robloxstudio-mcp 一个带 37+ 工具、Vector3 修复、活动日志的 fork
从 boshyxd 的版本开始。工具最多、历史最长、只读的"inspector"模式用于安全探索项目。官方 Roblox 版本在生产可靠性上最好,但暴露的操作更少。
基于 Andy.G 在 2026 年 4 月的挖矿 tycoon 复盘,Claude 在这套技术栈里实际处理什么:
Prompts
Claude 处理 / 人类处理
-------------------------------------------------------------
游戏逻辑(服务器脚本)/ 3D 摆放和装饰
数据结构和模块 / 审美判断
客户端脚本和输入处理 / 视觉反馈决策
程序化生成 / 灯光和材质
DataStore 重试模式 / 最终打磨
RemoteEvent 接线 / 游戏设计决策
反作弊服务器端校验 / 首先该构建什么
这个分工是对的。如果你没有编程背景,代码是难的部分。Claude 有代码。你有的是关于"什么值得构建"的判断。
必需的 CLAUDE.md。没有这个文件,Claude 会写出原版 Lua 5.1,或者更糟,JavaScript。Luau 是 Lua 的一个严格超集,带类型注解。需要告诉 Claude 它在 Roblox 环境里:
# CLAUDE.md (copy this into your project root)
## Language
This project uses Luau, not Lua or JavaScript.
Always use type annotations.
## Architecture
- Server scripts: ServerScriptService/
- Client scripts: StarterPlayerScripts/
- Shared modules: ReplicatedStorage/Modules/
- Use RemoteEvents for ALL client-server communication
- Use DataStoreService for ALL persistent data, never client-side
## Roblox Services
Always use game:GetService("ServiceName")
Never reference services through the workspace directly
## Rules
- Server-side validation on every currency transaction
- Never trust the client for any game state
- Use pcall() around all DataStore calls
- Use task.spawn() instead of coroutine.wrap()
这个文件就位后,Claude 产出的每个脚本都会在第一次或第二次试玩时就跑通。没有它,你会花一个小时调试类型错误,才发现 Claude 一直在写 Node.js 处理器。
这是 Claude 给你写的一个真实货币管理器长什么样。这个确切的文件此刻正躺在生产环境的 tycoon 里:
-- ServerScriptService/CurrencyManager.server.luau
local Players = game:GetService("Players")
local DataStoreService = game:GetService("DataStoreService")
local CurrencyStore = DataStoreService:GetDataStore("PlayerCurrency_v1")
local playerData = {}
local function loadPlayerData(player)
local success, data = pcall(function()
return CurrencyStore:GetAsync(tostring(player.UserId))
end)
if success and data then
playerData[player.UserId] = data
else
playerData[player.UserId] = {coins = 100, incomeRate = 1}
end
end
local function savePlayerData(player)
local data = playerData[player.UserId]
if not data then return end
pcall(function()
CurrencyStore:SetAsync(tostring(player.UserId), data)
end)
end
task.spawn(function()
while true do
task.wait(1)
for _, player in Players:GetPlayers() do
local data = playerData[player.UserId]
if data then
data.coins += data.incomeRate
end
end
end
end)
Players.PlayerAdded:Connect(loadPlayerData)
Players.PlayerRemoving:Connect(savePlayerData)
那些里没有一行是我写的。上个月把一个能用的 tycoon 交付到 Roblox 首页的那位开发者也没有。产出它的提示词是四句话。这个平台过去有过的技术门槛——把聪明的非程序员挡在外面十五年的那道门槛——不再是一道门槛了。
这套技术栈还在越叠越深。到 2026 年 4 月,Roblox 自己的 Studio 也已经 agentic 了。Planning Mode 在写任何代码之前,把复杂提示词拆成可编辑的任务计划。一个 Playtesting Agent 自动对照计划运行你的游戏、读日志、模拟输入、把 bug 喂回下一次迭代。Mesh Generation 和 Procedural Models 从文本提示词创建 3D 资产。可通过 Studio 里的 Roblox Assistant、或通过 Claude Code 的 MCP 服务器使用。你在软件开发里自己搭的那套智能体循环,现在原生地存在于平台上了。
第三幕。月收入 1100 万美元游戏的共同模式
如果经济体是"为什么",Claude Code 是"怎么做",那最后一个问题是"构建什么"。2025 和 2026 的病毒爆款共享一个结构,而这个结构你光玩它们是不明显的。
当前五大动者,附经 Creator Exchange 追踪核实的月收入:
Steal a Brainrot 1100 万美元/月,7.2 亿小时游玩,环比 +117%
Grow a Garden 1200 万美元/月,353 亿次终身访问
Ink Game 320 万美元/月,11.3 亿小时游玩,环比 +800%
Rivals PC 收入第一,FPS,最长的会话
Brookhaven 5600 万美元终身,690 亿次访问,常青树
盯着这五款游戏看三十秒,模式是隐形的。看一个小时,它无处不在。
模式 1。它们都有一个每日回归触发器。Grow a Garden 在你离线时种庄稼,所以明天登录就能看到进展。Steal a Brainrot 的 brainrot 被动产生收入,所以你醒来时更富。Brookhaven 跑每日登录奖励。Creator Rewards 支付的最强预测指标是每日活跃用户,不是总访问量。每日回归循环把一次性玩家变成经常性收入。
模式 2。它们骑的是文化时刻,不是技术成就。Steal a Brainrot 建在意大利 brainrot 梗循环上(Tralalero Tralala、Bombardino Crocodilo、Tung Tung Tung Sahur)。机制简单得要死。IP 借自一个已经病毒化的 TikTok 趋势。Grow a Garden 有意使用唤起 2009 年代 Roblox 的铆钉纹理,因为 18-25 岁、在这个平台上长大的人的怀旧,本身就是它自己的参与引擎。两款游戏都没有技术上令人印象深刻的代码。两款都骑着一个时刻。
模式 3。进度系统残酷而可见。Steal a Brainrot 有稀有度(普通、史诗、传说、神话、Brainrot God),上面还有变体(钻石、银河、bloodrot),以及为更好属性而重置进度的重生。Grow a Garden 有作物突变。每一局都展示你比上一局更富的数值证明。数字越大,玩家越常点"跳过等待"或"双倍收入"来花 Robux。
模式 4。默认移动优先。每一款前十的游戏都能在一部预算手机上玩好。Steal a Brainrot、Grow a Garden、Rivals、Ink Game、99 Nights in the Forest。全部为竖屏或横屏触控设计,全部低于 100MB。PC 现在是次要受众。如果你不能在一部四年前的 Android 上"点点点-买买买",你在 2026 年就不是一个可玩的 Roblox 游戏。
模式 5。它们在一周内做到可玩。BMWLux 在三天里建了 Grow a Garden 的第一个版本。Steal a Brainrot 的原型一周内就能用。迭代速度胜过打磨。病毒爆款都来自快速交付、公开试错、让社区反馈塑造下一次更新的团队。
误读。大多数报道把这些游戏框成"任何人都能造出下一个 Steal a Brainrot"。错了。代码是 Claude 处理的部分。文化解读才是 BMWLux 拥有的东西。选对梗循环、知道哪个机制让人感觉熟悉、知道趋势何时见顶。这些是 AI 做不到的部分。Claude 构建你描述的东西。知道该描述什么,才是护城河。
这在实践上意味着什么。如果你想交付一个真有胜算的东西,顺序是这样的:
1. 挑一个你真正理解的文化时刻
2. 找到让玩家能在其中"收集"或"成长"的最简机制
3. 先建每日回归循环,其他一切靠后
4. 从原型起就做移动优先 UI,而不是之后移植
5. 第一周就交付粗糙版本,公开迭代
跳过第一步,Claude 会给你写一个架构优美、却没人玩的 tycoon。跳过第三步,你得到的是一个永远上不了 Creator Rewards 排行榜的单局游戏。
四条复利的变现流
Roblox 以四种方式付钱给创作者。当你同时全跑时,数学会复利。
游戏通行证(Game Passes)。一次性购买,解锁永久特权。每个 1 到 25 美元。一个设计良好的通行证,转化率是活跃玩家的 1 到 5%。一个带 5,000 DAU、500 Robux(约 5 美元)档位 3% 转化率的中档游戏:每天 150 个买家,消费总计 75,000 Robux。扣掉 30% 平台费后,你留下约 52,500/天,约 155 万/月。DevEx 按 0.0038 美元换算,那就是大约每月 5,900 美元——来自一个通行证。顶级游戏同时跑三到五个。
开发者产品(Developer Products)。玩家反复购买的消耗品。货币包、跳时间加速、额外生命。同一个高参与玩家在这里的花费,可能是游戏通行证的 5 到 20 倍。诀窍是让购买时刻感觉像一条自然的捷径,而不是一堵付费墙。Grow a Garden 的"加速生长"购买,就是教科书般的例子。
高级分成(Premium Payouts)。来自玩你游戏的 Premium 订阅者的被动收入。一个 Premium 成员在你的体验里待的每一分钟,都自动产生 Robux,无需任何购买。对于一个 30% Premium 受众的游戏,这可以占总收入的三分之一。
私人服务器(Private Servers)。玩家付费租一个私人实例的月订阅。玩家自己定价(Roblox 建议每月 200 到 800 Robux)。角色扮演 tycoon 和模拟器社交游戏这类社交游戏,总收入的 10 到 30% 来自私人服务器,因为朋友圈想要自己的空间。
四样全叠上。年收入百万美元以上的游戏,四样同时跑。跳过任何一样,都是在桌上留钱。
奖金对这数学做了什么。拿同一个通行证、每月 155 万 Robux 净赚(扣费后)来说。标准 DevEx 付你 5,900 美元。在 2026 年 6 月、针对通过年龄验证的美国 18+ 玩家消费、且在符合资格游戏里的奖金费率下,同样的收入付你大约 8,400 美元。同样的游戏、同样的玩家数、同样的代码。不同的费率。
那个窗口。2026 年 6 月 8 日。
Roblox 把奖金结构得很仔细。三个条件必须全真。第一,消费必须来自美国用户。第二,那个用户必须通过 Roblox 的验证、被年龄核验为 18 岁及以上。第三,你的游戏必须使用 R15 化身框架。
对非美国创作者的好消息:你的位置不重要。任何地方的任何创作者都符合资格,只要你的游戏符合规则并吸引美国 18+ 玩家。奖金是自动的。无需单独申请。符合资格的支付在 DevEx 提现阶段被分开。
两类游戏将主导奖金池。第一,明确为年长受众设计、且符合 Roblox"新颖游戏"标准(有新机制的游戏,而不是现有 tycoon 的克隆)的游戏。第二,恰好吸引强 18+ 受众的现有 R15 游戏。大多数独立开发者落在第二类。一个设计良好的 tycoon、模拟器或角色扮演游戏,天然会比儿童 obby 吸引更多 18+ 玩家。奖金奖励的是有意挑选那个受众的人。
这释放了什么信号。Roblox 不再假装自己是个儿童平台。在 2026 年 Q1 财报电话会上,CEO David Baszucki 说 18 到 34 岁人群是增长最快的用户群体,而 Roblox 将在 6 月交付"仅限儿童"和"精选账号"模式,正式把受众分开。DevEx 奖金,是平台把钱压在自己战略上的动作。现在占位的创作者,趁 18+ 创作者池还小,能在竞争追上来之前抓住奖金。
这才是营销帖子反复提到的那个真正的"窗口"。不是平台本身。是奖金生效、而大多数创作者还没适应它的那个特定的六到十二个月。
我在每一篇讲这个的 Medium 文章里看到的四个错误
这个题材吸引跟风者。有四个说法是错的或误导的。如果你看到它们,那个作者没在平台上交付过东西。
说法 1。"任何人都能克隆 Steal a Brainrot 然后赚几百万。"不。brainrot 角色的 IP 权利是授权的。SpyderSammy 已经在 2025 年 10 月起诉了一个 Fortnite Creative 的仿品。机制可复制。文化时刻不可复制。
说法 2。"DevEx 费率对所有人上调 42%。"不。奖金特指游戏内消费从 26.6% 到 37.8% 的跳升,而且只适用于通过验证的美国 18+ 玩家在 R15 游戏里的消费。对其他所有人,标准费率仍是每个 Robux 0.0038 美元。仔细读公告。
说法 3。"你需要一台 VPS 来部署。"不。Roblox 托管一切:服务器、扩缩容、匹配、DataStore 复制、全球 CDN。有些帖子里"Roblox 用 VPS"的建议,是伪装成配置建议的联盟营销。
说法 4。"前 10 名平均各赚 3390 万美元,所以这是可复制的。"前 10 名是有员工、基础设施、授权协议和多年访问量复利的团队。可复制的数字是前 1,000 名的 130 万美元平均,同比增长 50%。即便那个,也需要要么在一个病毒概念上撞大运,要么三到五年的持续交付。中位数是每年 1,575 美元。相应地设定期望。
如果今天从零开始,我实际会怎么做
如果你是一个每周只有几小时的非程序员,60 天计划长这样。
第 1 周。安装 Roblox Studio(免费)。在你的机器上装 Claude Code。添加 boshyxd MCP 服务器。把它们连起来,跑 get_place_info,确认 Claude 能读你的项目。在 Game Settings 里,确认你的化身框架设为 R15(这是 6 月 8 日 DevEx 奖金的要求,新项目默认就是开的)。做一个"hello world":让一个部件被点击时变色。总耗时约三小时。
第 2 周。挑你的概念。花一个晚上读 Roblox Discover 榜单,以 2 倍速看前 50 款游戏,写下出现最多的三个机制。挑一个你真正理解的文化时刻。让 Claude 分析空白:
Analyze the current Roblox tycoon landscape.
List the top 20 tycoons by current player count.
For each: theme, core mechanic, monetization model.
Identify three themes with strong player demand
and weak existing competition that a solo developer
could ship in two weeks.
第 3、4 周。构建原型。货币系统、三个收入档位、排行榜、DataStore 持久化。Claude 写代码。你处理 3D 摆放和视觉感受。可玩,不追求打磨。
第 5 周。添加游戏通行证和开发者产品。50 Robux 的新手包、250 的 VIP、600 的高级档。至少一个可消耗的开发者产品(加速、双倍收入、跳过等待)。Claude 写 MarketplaceService 集成。
第 6 周。软启动。发布。在三个相关的 Discord 服务器和一个展示循环的 TikTok 视频里分享。看第 7 天留存。20% 以上说明你有东西了。低于 10% 说明循环是坏的,任何推广都救不了。
第 7、8 周。基于数据迭代。Creator Hub 给你留存曲线、每用户收入、流失点。让 Claude 分析数据并提出三个影响最大的改动。交付。重复。
这个计划不是"60 天赚一百万美元"。它是"拥有一个真实游戏、真实玩家和真实(小额)收入,并占好位置、在未来十二个月里复利"。复利,是没人有耐心等的那部分。
重要的链接
Roblox 官方 MCP 服务器:
github.com/Roblox/studio-rust-mcp-server
社区 MCP(最流行、工具最多):github.com/boshyxd/robloxstudio-mcp
多客户端 MCP(Claude、Cursor、Codex、Gemini):github.com/hope1026/weppy-roblox-mcp
DevEx 文档和当前费率:create.roblox.com/docs/production/monetization/engagement-based-payouts
Roblox Incubator 和 Jumpstart 申请:
about.roblox.com(新闻室,2026 年 4 月公告)
Creator Hub 分析仪表盘:
create.roblox.com/dashboard
Studio 下载(免费,Windows 和 Mac):
create.roblox.com
诚实的结尾
真正的故事不是 BMWLux、不是 Steal a Brainrot、也不是"每个创作者 3390 万美元"的头条。真正的故事是它们底下的结构。
一个去年付了 15 亿美元的平台。在 6 月 8 日,把有效创作者收入费率从 26.6% 抬到 37.8%,给增长最快的那个受众。第一方 AI 工具把代码门槛压缩成一行安装命令。一个创作者经济,其中 24,500 人已提现,第 1,000 好的去年赚了 130 万美元,而这个数字在十二个月里涨了 50%。
那不是儿童平台。那是一个结果分布可度量、且有一个特定窗口让"占位"胜过"执行"的经济体。窗口不会永远开着。奖金宣布贯穿 2026 年。MCP 工具才几个月大,而前 1,000 名里已有 44% 在用。18+ 受众还小到即便朴素的游戏也能抓住它。
我这个周末就在建一个。周五上 Loom。
如果这替你省下了一周的研究,请点赞、转发、收藏。
/ 公开构建,阅读数据 /
嵌入式帖子:
作者:Henry (@dryw3st)
帖子 ID:2024268269608112238
来源:https://x.com/dryw3st/status/2024268269608112238
回复:无
文本:
> 今天,我要公开我用 Claude Opus 4.6 Extended 完全脚本化的 Roblox 游戏。
>
> 这个项目大约花了 4 天完成,而且没有一行代码被真正的脚本师碰过。
>
> 在我与 Claude 的对话中,我引导它完成了全部编码,这个游戏从一个前端和一个后端开始——现在是一个完全完成的首页级 Roblox 游戏。
>
> 从 UI 动画,到视觉效果运动,再到 UI 图标,全是 Claude。
>
> 游戏明天发布,我预期它几周内能上 Roblox 首页。
>
> 300 个赞,我就分享用来构建这个游戏的完整对话。
>
> Claude 太不可思议了,这对用 AI 提升生产力的程序员来说,真的是一场疯狂的运动。
>
> 这他妈太疯狂了。
媒体:
视频:
Prompts
Claude 处理 / 人类处理
-------------------------------------------------------------
游戏逻辑(服务器脚本)/ 3D 摆放和装饰
数据结构和模块 / 审美判断
客户端脚本和输入处理 / 视觉反馈决策
程序化生成 / 灯光和材质
DataStore 重试模式 / 最终打磨
RemoteEvent 接线 / 游戏设计决策
反作弊服务器端校验 / 首先该构建什么
Links
github.com/Roblox/studio-rust-mcp-server
github.com/boshyxd/robloxstudio-mcp
github.com/hope1026/weppy-roblox-mcp
create.roblox.com/docs/production/monetization/engagement-based-payouts
about.roblox.com
create.roblox.com/dashboard
create.roblox.com
Tags: # X # Games # Claude # MCP # Marketing # Growth # AI # Design # Tiktok # Guide # Affiliate
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原文参考:https://maxed.wiki/posts/a-16-year-old-built-grow-a-garden-in-3-days-it-made-12m-in-its-first-month/ (Maxed.wiki,本页为站内中文整理)