# 人生游戏策划

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- 时间 / Time: 2022-01-08T23:18:03+08:00
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以后首图就固定不变了。

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正确的事情反复做：读书，锻炼，写作。

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文章目录：

01 游戏的要素

程序，美术，策划

02 荣耀，目标，互动，惊喜与努力

03 开发者跟玩家

04 压力制造，吃苦享乐

05 引导情感，设计困难和胜利

最近晚上睡不着都在看微信读书里面史玉柱自述的营销心得，真是句句大白话，从实操创业者角度复盘公司经营，觉得很多地方做得还不够好，犯错误和亏钱地方非常多，很多道理娓娓道来，感觉很讲故事似的，但并不是成功者口吻，而是往事失败回忆录。

他在讲进入游戏的时候，说觉得保健品的市场太小了，而且负面形象太多，国家又不太喜欢，所以就准备开始转型。

之前反正也天天玩游戏，现在光明正大地玩，而且是一两年关在屋子里，玩自己设计的游戏，感觉哪里要优化就立马让程序员修改。

怪不得他之前的脑白金业绩是后面二十名之和，一个人做事情这么投入，怎么可能不成功。

玉柱大哥讲游戏的创作有三要素，第一个是底层的程序基础，如果BUG频出那就没人去玩了，就跟盖房子一样，地基不牢墙壁不结实那是危楼。

第二是美术，就是设计要好看，人物造型吸引人，感觉这个跟电商卖图片是一样的道理，游戏作为虚拟产品，图片更是重中之重。

第三是策划，包括游戏的发展和营销宣传，大型在线多人互动型游戏，里面的人机互动和人人人互动中后者更重要，但是当时大家都注重前者。

如何让新手不知不觉沉迷游戏，如何吸引游戏老手，如何让用户不知不觉地花钱？

这些全部都是策划，比如新手村的引导要友好，区别开小号和新人，把任务设置地合理不难又不轻易，销售虚拟产品比如送花上电视等等。

他说游戏当中最重要的是荣耀，就跟传统商铺的地段一样，荣耀是游戏之根本，其他需求也很重要，但是荣耀第一位。

来玩游戏的都不缺衣食住行，来这是找回荣耀的，可以说是面子，也可以说是自尊。

为玩家设置目标，机器主动与人类互动，创造打怪掉落的惊喜宝盒，而且把这一切都以用户努力过后才获得的形式来展现出来。

你在游戏中完成了目标，获得了神秘人的互动对话，捡走了随机产生的怪物宝盒，通过努力获得了这一切，这就是基于成就感的荣耀。

开发者就是产品经理，不能站在设计者的角度自嗨，而是去体会大众玩家的喜乐，不只是那些名人。

要感受到小号也想上电视的虚荣，要体会到富豪挥金如土的国王奢侈。

有些玩家想白嫖游戏，那就是免费道具；有些土豪想买东西找特权，那就可以成立王国攻打邻邦。

荣耀一定是完成某个目标才迸发出来的情感，那么目标是基于任务压力制造出来的，比如城门被攻陷，将领要保家卫国，守得住就是民族英雄，守不住就家破人亡。

史玉柱从畅玩到设计游戏，一直是在享乐的状态，完全沉浸其中，虽然其他人觉得这是苦劳，一连几个月不出办公室不就是苦行僧么。

人生在世，哪有不吃苦的，只是要看吃什么样的苦衷。

又或者说，你觉得吃苦的事情，在别人是享乐而已。

游戏重在引导玩家的情感，就跟电影拍摄一样，设计出来一个看起来没办法克服的困难，再用合情合理的超乎神迹地勤奋和努力去实现成功。

人人都爱逆袭的套路，因为大家都想咸鱼翻身。

人生游戏分为技能，社交和时运。

技能是一切之根本，社交可以激发情感，而时运决定终局。

这三者都是可以设计出来的，磨练技能，观察社交，把控时运，但其中的苦太难了，从身体上的劳累，到心力上的憔悴，最后才是宏观趋势，综合各项学识得出判断。

落在亚马逊上，技能就是选品，运营，供应链，社交则包含资金链，营销，管理等，时运就是平台的发展和公司的模式。

选品做货，广告美工，库存销售都是单个点上的，人对着机器调整就好。

而社交，是点连成线，人对人面对面，每个人都资金永远是有限的，而合伙资金就无限多，营销和管理也是，人际沟通更加重要，任何人绝不是孤立的，一定会参与到价值链条当中。

至于平台和模式，这不是我们最开始能把控的，只能说有一定经验了就可以尝试去了解，比如新兴平台的流量红利和不确定性，成熟平台的确定市场和加剧竞争；FBA/FBM和精品铺货的模式，小团队与大公司的团队阵型等等。

创业这场游戏艰难的多，人生只需要活得开心就好。

借鉴游戏当中的设计模式，去寻找压力和目标，通过努力制造荣耀，这样创业的游戏才更让人上瘾。

而生活中，不时找点苦头吃，就知道平常日子的甜，比如多锻炼大汗淋漓手脚酸痛，苦思冥想抓耳挠腮写篇文章，静坐忍着寂寞和枯燥去读完大宽头书籍。

以上，道理相通，执行不同。

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