人生游戏策划
以后首图就固定不变了。
01 游戏的要素
程序,美术,策划
02 荣耀,目标,互动,惊喜与努力
03 开发者跟玩家
04 压力制造,吃苦享乐
05 引导情感,设计困难和胜利
最近晚上睡不着都在看微信读书里面史玉柱自述的营销心得,真是句句大白话,从实操创业者角度复盘公司经营,觉得很多地方做得还不够好,犯错误和亏钱地方非常多,很多道理娓娓道来,感觉很讲故事似的,但并不是成功者口吻,而是往事失败回忆录。
他在讲进入游戏的时候,说觉得保健品的市场太小了,而且负面形象太多,国家又不太喜欢,所以就准备开始转型。
之前反正也天天玩游戏,现在光明正大地玩,而且是一两年关在屋子里,玩自己设计的游戏,感觉哪里要优化就立马让程序员修改。
怪不得他之前的脑白金业绩是后面二十名之和,一个人做事情这么投入,怎么可能不成功。
玉柱大哥讲游戏的创作有三要素,第一个是底层的程序基础,如果BUG频出那就没人去玩了,就跟盖房子一样,地基不牢墙壁不结实那是危楼。
第二是美术,就是设计要好看,人物造型吸引人,感觉这个跟电商卖图片是一样的道理,游戏作为虚拟产品,图片更是重中之重。
第三是策划,包括游戏的发展和营销宣传,大型在线多人互动型游戏,里面的人机互动和人人人互动中后者更重要,但是当时大家都注重前者。
如何让新手不知不觉沉迷游戏,如何吸引游戏老手,如何让用户不知不觉地花钱?
这些全部都是策划,比如新手村的引导要友好,区别开小号和新人,把任务设置地合理不难又不轻易,销售虚拟产品比如送花上电视等等。
他说游戏当中最重要的是荣耀,就跟传统商铺的地段一样,荣耀是游戏之根本,其他需求也很重要,但是荣耀第一位。
来玩游戏的都不缺衣食住行,来这是找回荣耀的,可以说是面子,也可以说是自尊。
为玩家设置目标,机器主动与人类互动,创造打怪掉落的惊喜宝盒,而且把这一切都以用户努力过后才获得的形式来展现出来。
你在游戏中完成了目标,获得了神秘人的互动对话,捡走了随机产生的怪物宝盒,通过努力获得了这一切,这就是基于成就感的荣耀。
开发者就是产品经理,不能站在设计者的角度自嗨,而是去体会大众玩家的喜乐,不只是那些名人。
要感受到小号也想上电视的虚荣,要体会到富豪挥金如土的国王奢侈。
有些玩家想白嫖游戏,那就是免费道具;有些土豪想买东西找特权,那就可以成立王国攻打邻邦。
荣耀一定是完成某个目标才迸发出来的情感,那么目标是基于任务压力制造出来的,比如城门被攻陷,将领要保家卫国,守得住就是民族英雄,守不住就家破人亡。
史玉柱从畅玩到设计游戏,一直是在享乐的状态,完全沉浸其中,虽然其他人觉得这是苦劳,一连几个月不出办公室不就是苦行僧么。
人生在世,哪有不吃苦的,只是要看吃什么样的苦衷。
又或者说,你觉得吃苦的事情,在别人是享乐而已。
游戏重在引导玩家的情感,就跟电影拍摄一样,设计出来一个看起来没办法克服的困难,再用合情合理的超乎神迹地勤奋和努力去实现成功。
人人都爱逆袭的套路,因为大家都想咸鱼翻身。
人生游戏分为技能,社交和时运。
技能是一切之根本,社交可以激发情感,而时运决定终局。
这三者都是可以设计出来的,磨练技能,观察社交,把控时运,但其中的苦太难了,从身体上的劳累,到心力上的憔悴,最后才是宏观趋势,综合各项学识得出判断。
落在亚马逊上,技能就是选品,运营,供应链,社交则包含资金链,营销,管理等,时运就是平台的发展和公司的模式。
选品做货,广告美工,库存销售都是单个点上的,人对着机器调整就好。
而社交,是点连成线,人对人面对面,每个人都资金永远是有限的,而合伙资金就无限多,营销和管理也是,人际沟通更加重要,任何人绝不是孤立的,一定会参与到价值链条当中。
至于平台和模式,这不是我们最开始能把控的,只能说有一定经验了就可以尝试去了解,比如新兴平台的流量红利和不确定性,成熟平台的确定市场和加剧竞争;FBA/FBM和精品铺货的模式,小团队与大公司的团队阵型等等。
创业这场游戏艰难的多,人生只需要活得开心就好。
借鉴游戏当中的设计模式,去寻找压力和目标,通过努力制造荣耀,这样创业的游戏才更让人上瘾。
而生活中,不时找点苦头吃,就知道平常日子的甜,比如多锻炼大汗淋漓手脚酸痛,苦思冥想抓耳挠腮写篇文章,静坐忍着寂寞和枯燥去读完大宽头书籍。
以上,道理相通,执行不同。